home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: MegaDisc / MegaDisc 36 (1993-11)(MegaDisc Digital Publishing)(AU)(Disk 2 of 2).zip / MegaDisc 36 (1993-11)(MegaDisc Digital Publishing)(AU)(Disk 2 of 2).adf / Games / AlienBreed_Spec_Ed / AlienBreed_Spec_Ed
Text File  |  1993-10-20  |  8KB  |  150 lines

  1.  
  2.                   Alien Breed '92 - Special Edition
  3.  
  4.                              Game review
  5.  
  6.                                   by
  7.  
  8.                             Neil O'Rourke
  9.  
  10.  
  11.     36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 
  12.  
  13.  
  14.         I loved Alien, can't watch enough of Aliens, and enjoyed Alien
  15.     3.  Unfortunately, games based upon the Alien series have mostly
  16.     failed to be anywhere near as exciting (with the possible
  17.     exception of Alien³, but I've only played the coverdisk version).
  18.  
  19.         When Team 17 blasted onto the game scene with the full priced
  20.     game Alien Breed, I was stunned by the sheer quality and
  21.     atmosphere that they had created.  Unfortunately, I was never able
  22.     to buy the game in Australia, and struggled with another version
  23.     that crashed etc on my machine.
  24.  
  25.         For christmas 1992, Alien Breed was re-released as a budget
  26.     game, but as well as giving it a smaller box and a lower price,
  27.     Team 17 "remixed" the whole game!  The levels were completly
  28.     redesigned and their numbers doubled from six to twelve, gameplay
  29.     altered and little changes all round.  The result, for a mere
  30.     £9.99, is a game that I simply cannot stop playing.  It captures
  31.     the tense atmosphere of Aliens very well - I've found myself
  32.     shouting abuse at the Aliens, before blowing them away.  And the
  33.     tension - I snapped my old Quickshot II Turbo joystick while
  34.     playing!
  35.  
  36.         The game objectives remain the same - penetrate the Aliens'
  37.     nest and blow the whole thing to atoms.  Two IPC (InterPlanetary
  38.     Corps) soldiers are diverted to a space station that has stopped
  39.     transmitting.  Upon arrival, they find that the space station has
  40.     become infested with Aliens...
  41.  
  42.         As you progress through the levels, a story unfolds that
  43.     certainly adds to the atmosphere.  Apparently, we are not told
  44.     everything we needed to know.
  45.  
  46.         In addition to the usual single player game, the two player
  47.     mode is a joy to use, as you can cover each other as you explore
  48.     the station.  Unfortunately, you must share the ammo as you find
  49.     it, because there isn't that much to go around.  Holding down the
  50.     fire button is NOT a wise thing to do, just short direct bursts
  51.     (damn!).
  52.  
  53.         The first level presents no real challenges, just find all the
  54.     keys and unlock the doors to get more ammo clips (which are loaded
  55.     with a satisfying "klunk" culled from Aliens, as are almost all
  56.     the sound effects, including the cry from an Alien that gets
  57.     shot).  I got trapped by being careless with the use of keys - it
  58.     pays to map out the levels.  It's a good memory training aid, too.
  59.     If things get desperate, you can shoot a door out, but that takes
  60.     a whole clip of ammo.
  61.  
  62.         The artwork is supurb - all around the overhead view of the
  63.     station is evidence of a big fight, with tools scattered around
  64.     and the floors ripped open and acid scarred - if this doesn't mean
  65.     much to you, go hire Aliens for a night.
  66.  
  67.         The Aliens on this level aren't all that smart - once they
  68.     catch sight of you they head straight for you, and invite their
  69.     mates.  For the final fight on this level, have plenty of clips
  70.     and shoot everything!  Don't hang around, either, because more
  71.     come later.  And save your keys!  I've found that there's
  72.     generally two ways to get out of a level, a direct way that uses
  73.     every key you've collected, and a much better way that'll use an
  74.     ammo clip or two.  Guess which way I go...
  75.  
  76.         Level 2 and the game starts getting tough.  All the rooms
  77.     require keys, again, but to complete this level you need to shoot
  78.     out all four power domes to blow the first two levels of the
  79.     station.  This level is BIG, too!  I think that it is at least
  80.     twice the size of Level 1.
  81.  
  82.         The Aliens here are smarter - they seem to work in groups,
  83.     attacking from two or more sides in a pincer movement.  Standing
  84.     in the middle of a room is be dangerous as the Aliens can rip the
  85.     floor out and emerge from it in a near constant stream.  The sound
  86.     of them emerging from the floors in surounding rooms sends shivers
  87.     up ones spine, especially when you're on the last clip of ammo.
  88.     Be extra careful, as there isn't as many first aid kits or ammo
  89.     clips lying around as on the first level.
  90.  
  91.         When you shoot the last dome, the quality of the game again
  92.     shows as the station is bathed in red emergency lighting, and a
  93.     well digitised voice calmly states "Danger ...  destruction
  94.     immenent".  You have 60 seconds to clear the level, but do it
  95.     fast!  You'll need the time later...
  96.  
  97.         Level 3 contains many traps for the unwary - don't just blast
  98.     away in the general direction of an Alien.  And look out for the
  99.     fire doors!  The object of this level is to seal all the blast
  100.     doors and then get out, but it is possible to lock oneself in with
  101.     no exit except the escape key to end the game.
  102.  
  103.         Level 4, and we are introduced to the face-hugger Alien - the
  104.     type that jumps out of its egg and sticks to your face like grim
  105.     death.  This level is a giant maze, and there are no clips or
  106.     first aid kits (or even Intex terminals) here.  So come prepared!
  107.     The net effect of this level is to leave you with few lives and
  108.     little ammunition for...
  109.  
  110.         Level 5 is where we first meet an Alien Queen, and she sure is
  111.     BIG!  This level is also huge, and absolutly infested with both
  112.     fully grown Aliens and face-huggers.  You can find the Queen's
  113.     chamber easily enough IF you've bought a level scanner, which
  114.     shows you the layout of each floor.  Personally, I'm not wandering
  115.     into that place until I've plenty of ammo and a few lives.
  116.  
  117.         You can get extra weapons if you find a computer terminal -
  118.     just log on and if you've enough credits you can arm yourself like
  119.     Ripley in Aliens.  But is it worth wasting those keys to get the
  120.     credits?  Also, the computer can give you an overview of the
  121.     station - what it was creating and how (possibly) to destroy it,
  122.     and can show a map of the current level - very useful.
  123.  
  124.         If you have enough credits, you can also buy another life.
  125.  
  126.         The game also features access codes for every other level - eg
  127.     I can't skip level 4 (the maze) as much as I'd like too in order
  128.     to attack level 5, I've got to go through that hell hole each
  129.     time.  To use the level skip feature, go to a computer terminal,
  130.     log on and type the level code you want to use.  If successful,
  131.     you'll hear the sound of an Alien emerging through the floor, and
  132.     when you log off, you'll be transported to that deck.
  133.  
  134.         I'm currently up to level 11, with this and the next level to
  135.     go before completing the game.  The next step is a complete
  136.     campaign from level 1 to level 12 without using any level skips.
  137.     That should be an awsome blood feast!
  138.  
  139.         Alien Breed '92 runs on ANY Amiga with at least 1 Meg of RAM,
  140.     and is highly recommended for the trigger happy (or just plain
  141.     violent) among us who reckon that the Alien body count just wasn't
  142.     high enough with Ripley...
  143.  
  144.         Cost is £9.99 from 17 Bit software, 1st Floor Offices, 2/8
  145.     Market St, Wakefield, West Yorks, WF1 1DH, England.
  146.  
  147.     
  148.     36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 -+- 36 
  149.  
  150.